MathScore - ระบบการเรียนคณิตศาสตร์ออนไลน์ที่ได้ผลมากที่สุดในโลก
MathScore เป็นแบบฝึกหัดออนไลน์เพื่อการเรียนรู้และทำแบบฝึกหัดด้านคณิตศาสตร์ ที่ใช้ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ออกแบบระบบและหลักสูตร โดยใช้ผลการวิจัยจากมหาวิทยาลัย MIT (Massachusetts Institute Technology, USA) พัฒนาโดยทีมงานผู้เชี่ยวชาญระดับโลก ทั้งในด้านคอมพิวเตอร์และด้านการเรียนคณิตศาสตร์ มาเลือกสรรแบบฝึกหัดให้แก่ผู้เรียนเป็นรายบุคคล ทำให้เหมือนมีครูสอนแบบตัวต่อตัว และทำให้เรียนรู้ได้เร็วกว่าวิธีปกติถึง 4 เท่า จากผลการทดสอบก่อนเรียน (pre-test) และหลังเรียน (post-test)
อย่างไรก็ดี ทาง InterMath มีความมุ่งมั่นที่จะให้นักเรียนส่วนใหญ่ของประเทศได้มีโอกาสในการเก่งคณิตศาสตร์เพิ่มขึ้น จึงยินดีเสนอให้โรงเรียน และสถาบันกวดวิชา คุณครูหรือผู้ปกครอง ใช้โปรแกรมนี้ในราคาไม่แพง โดยเมื่อคิดเฉลี่ยแล้ว อยู่ที่คนละ 1-6 บาทต่อวัน (ขึ้นอยู่กับจำนวนนักเรียน)
นอกจากนี้ นักเรียนสามารถใช้งานที่บ้าน ที่โรงเรียน หรือที่ไหนก็ได้ในโลกโดยใช้ระบบอินเตอร์เน็ตผ่าน Smart Phone, Tablet, PC, Notebook, Netbook, iPod, iPad ทำให้มีการใช้งานที่คุ้มค่ามาก
การคำนวณขั้นพื้นฐานที่สำคัญครอบคลุมถึงกว่า 60% ของการคำนวณทางด้านคณิตศาสตร์ทั้งหมด จะถูกนำมาฝึกฝนก่อน ซึ่งจะทำให้พัฒนาทักษะด้านคณิตศาสตร์ไปได้มากและเร็วกว่าการฝึกแบบอื่นก่อน หลังจากนั้นจึงค่อยฝึกฝนการทำโจทย์การคิดวิเคราะห์ และการนำคณิตศาสตร์ไปใช้งานจริงภายหลัง
ด้วยรูปแบบการฝึกแบบมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนตลอดเวลา ผู้เรียนจะได้ใช้ความคิดอย่างต่อเนื่องและเพลิดเพลิน (ไม่วอกแวกไปคิดเรื่องอื่น) ใน 1 ชั่วโมง ผู้เรียนจะได้ทำแบบฝึกหัดได้ถึง 300 ข้อ (ใช้เวลา 10-15 วินาทีต่อข้อ) เทียบกับการเรียนโดยทั่วไปที่ได้เพียง 30-50 ข้อต่อชั่วโมง โดยใช้เวลาในการฝึกฝนเพียง 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ อย่างต่อเนื่องประมาณ 6 เดือน จะเก่งคณิตศาสตร์ขึ้นจนเพื่อน ๆ และคุณครูแปลกใจ
• ใช้ปัญญาประดิษฐ์เพื่อปรับบทเรียนไปตามผู้เรียนแต่ละคน (individualized learning) โดยอัตโนมัติ เหมือนมีครูสอนตัวต่อตัว
• จากผลการวิจัย การจะจดจำสูตรทางด้านคณิตศาสตร์หนึ่ง ๆ ได้นั้น จะต้องพบกับสูตรนั้น 5-10 ครั้งภายในระยะเวลาที่เหมาะสม (หากไม่ได้ทบทวนนานเกินไป ก็จะต้องเริ่มใหม่) ดังนั้น โปรแกรม MathScore จึงได้บันทึกผลการทำแบบฝึกหัดแต่ละข้อของผู้เรียนเฉพาะคนเอาไว้ แล้วจัดการทบทวนโจทย์ที่ยังทำแล้วผิดอยู่กลับมาทวนซ้ำ เป็นช่วง ๆ ที่เหมาะสม จนกว่านักเรียนจะมีความแม่นยำและเชี่ยวชาญ 100% ถึงจะผ่าน
เพิ่มแรงจูงใจโดยเรียนรู้ผ่านเกมส์ที่เพลิดเพลินและภาพประกอบที่สนุกสนาน ทำให้น้องๆ อยากทำคะแนนให้เพิ่มมากขึ้น โดยแข่งกับเพื่อนๆ หรือแข่งกับตนเอง เพื่อจะได้รางวัลในเกมส์
• เนื้อหาของบทเรียนมีโจทย์ด้านการคำนวณพื้นฐาน (Basic Skill) และโจทย์ด้านคณิตวิเคราะห์ (Critical Thinking Skill) รวมถึงคณิตคิดเร็ว คณิตคิดในใจ (Mental Math)
• ครอบคลุมตั้งแต่ระดับอนุบาลจนถึงระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย
• ผู้เรียนสามารถติดตามผลการเรียนรู้ได้จากเว็บไซต์และ Email อย่างสม่ำเสมอตามต้องการ เพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้
• คุณครูที่โรงเรียน หรือผู้ปกครองก็สามารถรับรู้ว่าผู้เรียนแต่ละคนทำแบบฝึกหัดมากน้อยแค่ไหน ถูกผิดกี่ข้อ เทียบกับเพื่อนๆ อยู่ในระดับใด ทักษะไหนยังอ่อนที่มักทำผิดอยู่ โดยจะถูกแปลผลผ่านตารางวิเคราะห์แบบ Real Time
เปรียบเทียบวิธีการเรียนคณิตศาสตร์
รูปแบบการเรียนรู้ |
ทักษะที่เน้น |
เวลาที่ใช้จนกว่าจะเห็นผล |
ค่าใช้จ่าย |
ความสนุก |
เหมาะกับนักเรียนที่มีความตั้งใจ... |
ในห้องเรียนขนาดเล็ก |
ขึ้นกับผู้สอน |
ปานกลางถึงค่อนข้างเร็ว |
ปานกลางถึงสูง |
ขึ้นกับผู้สอน |
ปานกลางขึ้นไป |
เรียนตัวต่อตัว |
ขึ้นกับผู้สอน |
เร็ว |
สูงถึงสูงมาก |
ขึ้นกับผู้สอน |
ทุกคน |
MathScore |
เน้นทุกด้าน |
เร็ว |
ต่ำ |
สนุก |
ทุกคน |
คำรับประกันผลของ MathScore
• เมื่อผู้เรียนใช้สื่อการเรียนรู้ MathScore อย่างต่อเนื่อง จนครบ 1 ปีอย่างต่อเนื่องจะมีผลให้การเรียนในห้องหรือความสามารถในการคำนวณด้านคณิตศาสตร์และการวิเคราะห์โจทย์ปัญหาดีขึ้นอย่างชัดเจน โดยปกติผู้เรียนสามารถพัฒนาคะแนนสอบที่โรงเรียนเพิ่มขึ้นถึง 1 เกรดภายในระยะเวลาเรียนเพียง 6 เดือน
• หากไม่ได้ผลดังกล่าว ทาง InterMath ขอรับผิดชอบ ด้วยการคืนเงินทั้งหมดให้แก่ผู้เรียน 100% เต็ม
คำถามจากผู้เรียนและผู้ปกครอง
1. ทราบได้อย่างไรว่าการเรียนกับ MathScore ได้ผลเร็วกว่าวิธีปกติ 4 เท่า ?
• ทางเราได้ทำการทดสอบก่อนเรียน (pre-test) และทดสอบหลังเรียน (post-test) โดยใช้ข้อสอบคณิตศาสตร์มาตรฐาน (ข้อสอบที่ใช้อ้างอิง ไม่ได้เขียนขึ้นโดยทีมงานพัฒนา MathScore เพื่อให้เกิดความเป็นกลาง) แล้วเปรียบเทียบผลลัพธ์ที่ได้จากการเรียน พบว่า ผู้เรียนส่วนใหญ่พัฒนาขึ้นเร็วถึง 4 เท่าของวิธีการเรียนในห้องเรียนโดยทั่วไป
2. เหตุผลอะไรที่ทำให้วิธีการเรียนกับ MathScore ได้ผลดีกว่าวิธีทั่วไปมาก?
• ระบบปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) Active Review™ ช่วยควบคุมให้ผู้เรียนได้รับการทบทวนเนื้อหาหลักอย่างสม่ำเสมอเท่าที่จำเป็น ให้สิ่งที่เรียนเข้าไปอยู่ในระบบความจำระยะยาว (long-term memory) ทำให้ผู้เรียนไม่ลืมเนื้อหาหลักที่เรียนไปแล้ว
• เนื้อหาหลักสูตรที่จัดเตรียมมาอย่างดี ทำให้ผู้เรียนได้เน้นเฉพาะเนื้อหาส่วนที่สำคัญที่สุดก่อน ซึ่งเนื้อหาเหล่านี้เป็นส่วนที่จะได้ใช้งานถี่ที่สุดในชีวิตประจำวันและใน ข้อสอบส่วนใหญ่ ทำให้ประหยัดเวลาจากการไปเรียนเนื้อหาที่ไม่ค่อยจำเป็น
• ด้วยการเรียนรู้แบบ interactive (มีปฏิสัมพันธ์) และการเรียนรู้ผ่านเกม ทำให้ผู้เรียนมีสมาธิ เกิดความท้าทาย และได้ทำแบบฝึกหัดมากกว่าปรกติมาก โดยเฉลี่ยผู้เรียนจะได้ทำแบบฝึกหัดถึงประมาณ 300 ข้อในหนึ่งชั่วโมง
• ผู้เรียนได้รับผลตอบกลับ (feedback) ทันที เมื่อทำแบบฝึกหัดเสร็จ ไม่ต้องรอคุณครูมาเฉลยในวันรุ่งขึ้น ทำให้เขาเกิดการเรียนรู้อย่างรวดเร็ว
3. ถ้าผู้เรียนไม่รู้คำตอบของแบบฝึกหัด ควรจะทำอย่างไร ?
• ทดลองตอบได้เลย ถ้าตอบผิด ก็จะได้เรียนรู้เช่นกัน เหมือนกับคำพังเพยที่ว่า "ผิดเป็นครู" ไม่ต้องกังวลว่าต้องทำถูกทุกข้อ แต่ขณะเดียวกัน ก็ไม่ควรเดาสุ่ม ควรจะพยายามคิด แล้วเลือกคำตอบที่ดีที่สุดเท่าที่ทำได้ เมื่อทำแบบฝึกหัดเรื่องใดเรื่องหนึ่งผิด โปรแกรมจะบันทึกเอาไว้ แล้วจะนำกลับมาทบทวนให้ใหม่โดยอัตโนมัติ จนกว่าผู้เรียนจะตอบได้ถูกต้องโดยไม่ต้องเดา ดังนั้น จึงไม่ควรกังวลถ้าจะทำผิดไปบ้าง เพราะสุดท้ายก็จะได้ทำเรื่องเดิมซ้ำใหม่จนกว่าจะทำได้ดี
4. การเรียนแบบเฉพาะบุคคลของ MathScore เป็นอย่างไร ?
• ระบบซอฟต์แวร์ของ MathScore จะจดจำประวัติการเรียนของแต่ละบุคคลเอาไว้ แล้วปรับไปตามผลการเรียนในแต่ละคน เหมือนกับมีครูที่สอนผู้เรียนเฉพาะคนนั้น ที่มีความจำเป็นเลิศ สามารถจำได้ทุกรายละเอียด ว่าลูกศิษย์ศึกษาเรื่องอะไรไปแล้วบ้าง ได้ผลมากน้อยแค่ไหนอย่างไร แล้วปรับบทเรียนไปตามลูกศิษย์คนนั้นคนเดียว
5. ถ้าให้คนอื่นมาใช้ user เดียวกัน จะได้หรือไม่ ?
• จะทำให้เรียนได้ไม่ดีเท่าที่ควร เนื่องจากประวัติการเรียนจะถูกปนไประหว่างหลายคน ทำให้ระบบไม่สามารถเลือกเนื้อหาที่ใช้ได้อย่างเหมาะสมสำหรับแต่ละบุคคล
6. การเล่นเกมเป็นผลดีหรือผลเสียกับการเรียน ?
• เกมส์ของ MathScore เป็นเกมส์ที่ออกแบบมาเพื่อการเรียนรู้โดยเฉพาะ โดยใช้กลไกของเกมกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความมุ่งมั่น ท้าทายที่จะทำแบบฝึกหัดให้ถูกต้องภายในเวลาที่รวดเร็ว จึงเป็นผลดีต่อการเรียนรู้อย่างมาก แต่สำหรับเกมทั่ว ๆ ไป ที่ไม่ค่อยก่อให้เกิดประโยชน์ ทำให้เสียเวลาเพียงอย่างเดียว ดังนั้น ผู้ปกครองหรือผู้เล่นจึงควรเลือกเล่นเกมตามความเหมาะสม
คำถามจากครูอาจารย์และนักการศึกษา
1. MathScore ออกแบบขึ้นโดยใช้ทฤษฏีการเรียนรู้แบบใด ?
• MathScore ใช้ทฤษฏีหลัก 2 ทฤษฏีในการออกแบบกระบวนการเรียนรู้และเนื้อหาหลักสูตร ได้แก่..
- Cognitive Approach วิธีการที่เน้นความคิดและการทำงานของสมอง เน้นว่า การเรียนรู้ควรเน้นปรับไปตามแต่ละบุคคล โดยการเก็บข้อมูลการตอบคำถามของนักเรียนทุกคนอย่างละเอียด และใช้กระบวนวิธีแบบปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) เพื่อเลือกคำถามมาทบทวนให้นักเรียนอย่างเหมาะสมที่สุดและความผิดพลาดถือเป็นเรื่องที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ ควรนำมาใช้อย่างสร้างสรรค์ในกระบวนการเรียนรู้
- Comprehension-based Approach วิธีการที่เน้นความเข้าใจ
2. MathScore ใช้วิธีการใดในการกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจเรียนรู้อย่างต่อเนื่อ ?
• MathScore ใช้หลักการของจิตวิทยาการศึกษา (Educational Psychology) และจิตวิทยาความสุข (Positive Psychology) ในการสร้างระบบปฏิสัมพันธ์ที่ดึงดูดให้ผู้เรียนสนใจอย่างต่อเนื่อง ดังนี้..
- มีการสะสมคะแนนและ rating เป็น feedback ตลอดเวลา ทำให้ผู้เรียนรู้สึกเหมือนกับกำลังเล่นเกมที่ท้าทาย และพยายามพัฒนา rating ของตนเองเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ
- ใช้ระบบการจัดอันดับผ่านอินเตอร์เน็ตที่ทำให้ผู้เรียนได้เห็นความก้าวหน้าของตนเองเมื่อเทียบกับผู้อื่น สามารถจัดทีมเพื่อร่วมแข่งขันกับทีมอื่นได้ เพื่อตอบสนองความต้องการทางสังคม